画像から3Dモデルを作るOSSはこの1年でいくつも出たが、そのほとんどはメッシュや 3D Gaussian といった「バイナリのアセット」を推論して吐くimg2threejs はそこから外れる。参照画像を1枚渡すと、返ってくるのは .glb ではなく Three.js の TypeScript コード——THREE.Group を組み立てるファクトリ関数だ。公開は2026年7月15日、そこから約6週間で GitHub スター 13,420(2026-08-25 時点)を集めている。Claude Code のスキルとして動かす前提の設計なので、Claude Code|2026年版・インストールからCLAUDE.md・Hooks・本番運用までの実装手引きで扱ったスキル運用の延長線上に置くと位置づけが掴みやすい。

左が入力に使われた参照画像、右が「生成されたコードだけ」でブラウザ上に描かれた3Dモデル。メッシュファイルは1つもダウンロードされていない。このデモの Built with は v1.2。出典:img2threejs 公式ライブデモギャラリー(当サイトで撮影)

この記事のポイント(30秒でわかる)

成果物がコード:出力は THREE.Group を返す TypeScript ファクトリと ObjectSculptSpec という JSON。メッシュのバイナリではないので diff が読めて手で直せる
依存ゼロは「依存を足したリリース」を跨いでも保たれた:v1.5.1 の forge/(193ファイル・56,161行)をAST解析しても第三者 import は 0件。新しく依存を持ち込んだコードは別サブツリーへ隔離されている
止まるのは validate ではなく codegen:空同然の spec でも validate_sculpt_spec.py は「PASS」と出して終了コード0を返すが、generate_threejs_factory.py は既定で BLOCKED・終了コード2で止まり .ts を1バイトも書かない

本記事では公式リポジトリ・SKILL.md・CHANGELOG・公式ライブデモを一次ソースに、img2threejs が何を作るのか/どう使うのか/宣伝文句のどこまでが実測で裏付くのかを確かめる。README を訳すだけでは分からない部分——品質ゲートが実際にどこで止まるか、生成物の実行時階層に何が入っているか——は手元で実行し、公式ギャラリーのランタイムを直接読んで測った。

img2threejsとは——メッシュを作らず「Three.jsのコード」を書く画像→3D

img2threejs の自己紹介は「reconstruction-by-code(コードによる再構築)であって、フォトグラメトリでもメッシュ抽出でも既製アセットのダウンロードでもない」という否定形から始まる。この否定形が設計のすべてを説明している。形状はプリミティブ(箱・球・円柱などの基本形状)と手続き的なシェーダの組み合わせで組み上げられる——いわゆるプロシージャル生成を、人間ではなくAIエージェントに書かせる、というのが正体だ。

拡散モデル型の画像→3Dとコード再構築型の img2threejs の違いを対比した図
同じ「画像→3D」でも成果物の種類が違う。拡散モデル型はバイナリのアセット、img2threejs は編集可能なコードを出す

何ができるのか——出てくる3つの成果物

公式が挙げる成果物は3つある。

ObjectSculptSpec という JSON:コンポーネントツリー、マテリアル、繰り返し構造(リベットやボルトのような反復要素)、ソケット、そして各パスのレビュー履歴までを含む設計図。これが記事でいう「原稿」にあたる
TypeScript のファクトリ関数createObjectNameModel(spec, options) という形で THREE.Group を返す。ルートの userData.sculptRuntime にノード・ソケット・コライダー・破壊グループが露出する
レンダリング結果と比較シート:各ビルドパスの忠実度を、参照画像と描画結果を並べた1枚の画像として記録したもの

3つ目が地味だが重要だ。img2threejs は「作って終わり」ではなく、参照画像とレンダリング結果を並べてAIの視覚で採点し、閾値を超えるまで自己修正するループを内蔵している。後述するトークン設計はこのループを前提に組まれている。

何を解決するのか——「編集できない3D」からの離脱

拡散モデル型の image-to-3D で出てくる .glb は、開けば数MBのバイナリだ。色を少し変えたい、ネジの位置を1cm動かしたい、という要求に対して、できることは「3Dソフトで開いて手で直す」か「プロンプトを変えて作り直す」かの二択になる。バージョン管理も難しい。前回との差分がバイナリ差分にしかならないからだ。

img2threejs の成果物はテキストなので、この二択から抜けられる。公式が「diffable TypeScript plus a JSON spec」と表現している通り、レビューできてバージョン管理できる3D資産というのが狙いだ。数十MBのメッシュではなく数百行のコードなので、コードレビューの俎上に載せられる。

何を代替できるのか——そして代替できないもの

得意分野は公式自身が線を引いている。ハードサーフェス(機械的で面が硬い人工物)には強く、キャラクターは「様式化された再構成であって写実的な似姿ではない」と先に断っている。公式ギャラリーの被写体構成もそれを裏付けていて、宝箱・装甲トラック・BMX・イヤホンケース・ナイフといった人工物が中心だ。

つまり、ゲームの小道具・UIの3Dアクセント・製品の模式的な立体表現あたりが現実的な射程になる。人物のフォトリアルなアバターを作りたい、実在の建物をスキャンしたい、といった用途は守備範囲外だ。「この画像からは要求された忠実度に到達できない」という結論を正常な結果として返す設計になっている点は、むしろ誠実な部類に入る。

インストールと使い方——スキルを置いて /img2threejs と打つまで

img2threejs は npm パッケージでも CLI でもなく、AIコーディングエージェントのスキルディレクトリに置くリポジトリとして配布されている。この形式はClaude Skillsとは|「スキル=フォルダ」の仕組みと作り方・使い方を徹底解説で整理した「スキル=フォルダ」の考え方そのままだ。

導入は clone 一発

公式の手順は、スキルディレクトリへリポジトリを置くだけで完結する。

# Claude Code のスキルディレクトリへ配置する(公式手順)
git clone https://github.com/img2threejs/img2threejs.git ~/.claude/skills/img2threejs

# 複数のホストで使う場合は、チェックアウトを1つに保ってシンボリックリンクで参照する
#   ~/.claude/skills/img2threejs -> <your checkout>
#   ~/.codex/skills/img2threejs  -> <your checkout>

複数ホストを使う場合にチェックアウトを1つに保ってシンボリックリンクで参照せよ、と公式が明記しているのは、スキル本体がバージョン管理された状態機械だからだ。ホストごとに別々の実体を置くと、パイプラインの状態やレビュー履歴が食い違う。

配置したあとは、画像を添付してスラッシュコマンドを打つ。

/img2threejs Rebuild this object as a Three.js model, keep the proportions, angles, and colours.

これだけで、スキルが被写体を分類し、ディテール棚卸しを作り、各パスをゲートしながら進む——というのが公式の説明だ。ここでいう「エージェントの視覚」「エージェントのブラウザツール」は、ホストが提供するものなら何でもよい(ネイティブの画像読み取り、ブラウザMCP、プロジェクトのプレビュー、あるいはユーザーが撮ったスクリーンショット)とされており、特定のツールに縛られない。

中身のスクリプトは単体でも動く

スキル経由でなくても、forge/ 配下の Python スクリプトは単体で実行できる。当サイトで実際に動かしたのが次の流れだ。

# 検証環境: macOS (Darwin 23.5.0) / Python 3.14.4 / 2026-08-21
# 1. 画像の技術的な下見(メタデータと明らかな不備の検出)
python3 forge/stage1_intake/probe_image.py <image>

# 2. 被写体の分類と複雑度スコアの雛形を作る
python3 forge/stage2_spec/new_pre_spec_assessment.py "Name" --image <image> --out assessment.json

# 3. assessment から ObjectSculptSpec を起こす
python3 forge/stage2_spec/new_sculpt_spec.py "Name" --image <image> --assessment assessment.json --out spec.json

# 4. spec の検証(--strict-quality で浅い spec をブロック)
python3 forge/stage2_spec/validate_sculpt_spec.py spec.json --strict-quality

# 5. 現在アンロックされているビルドパスのファクトリを生成する
python3 forge/stage3_build/generate_threejs_factory.py spec.json --out src/createObjectModel.ts

512×512 の合成PNGを渡して probe_image.py を叩いたところ、pip install を一切せずに {"type":"png","width":512,"height":512,"technicalSuitability":"pass"} という JSON が返ってきた。同時に "This is only technical image probing. Semantic object suitability still requires visual inspection."(これは技術的なプローブに過ぎず、被写体としての適性判断には視覚的な検査が必要)という注記も付く。スクリプトは形式を見るだけで、絵の意味は見ないという役割分担が、ここで既に表明されている。

続く new_pre_spec_assessment.py の出力を開くと、その分担がさらにはっきりする。primaryType"unassessed"、複雑度スコアは全項目 0、そして "Fill from direct visual inspection before writing the final spec."(最終 spec を書く前に、直接の視覚的検査から埋めること)という指示文が入っていた。Python が作るのは記入用のフォームであって、中身を埋めるのはモデルの仕事だ。

更新:食い違っていたバージョン表記は v1.5.1 で解消された

本記事の初出時(2026-08-21)は、README のバッジと SKILL.md1.4.4 を宣言している一方で v1.4.4 タグが存在せず、CHANGELOG の先頭は [1.4.4-beta.2]、GitHub Releases の最新は v1.5-beta(2026-08-06)という三重のずれがあった。2026-08-23 の v1.5.1 でこれは揃った——2026-08-25 に確認したところ、README バッジ version-1.5.1SKILL.md frontmatter の version: 1.5.1・Git タグ v1.5.1・CHANGELOG 先頭 [1.5.1] の4か所すべてが一致している。

ただし細かいずれは残る。CHANGELOG の [1.5.1] 見出しは 2026-08-22 付だが、GitHub Releases 上の公開時刻は 2026-08-23T15:22:33Z だ。また公式ギャラリーの「Built with」列には、タグとして存在しない v1.4.4V2 といった値がそのまま記録されている。版を厳密に合わせたいなら、タグではなく自分が clone したコミットを基準にするのが確実だ。

品質ゲートの実測——「PASS」が出ても通っていない

README は「ファクトリ生成器は strict-quality ゲートを再実行し、fail-closed である」と書いている。この主張を、公式の雛形コマンドが出すそのままの spec(被写体を1つも記入していない状態)で確かめた。結果は README と矛盾しないが、読者が踏みやすい落とし穴が1つある。以下は v1.5.1(2026-08-25 実測)の値で、初出時の v1.4.4 系から警告件数だけが変わり、終了コードの設計は同じだった。

validate は PASS で通るが generate factory が BLOCKED で止まることを示した実測図
同じ spec を渡した実測。既定の validate は素通りし、コード生成側だけが止めた

同じ spec に4通りのコマンドを当てた結果

実行コマンド 標準出力の要点 終了コード .ts は書かれたか
validate_sculpt_spec.py spec.json 1行目が PASS、以下に quality warning 12件 0
validate_sculpt_spec.py spec.json --strict-quality error: strict quality failure: が並ぶ 1
generate_threejs_factory.py spec.json --out …(フラグ無し) {"status":"BLOCKED","phase":"strict-quality","metric":{"failureCount":11},…} 2 書かれない
generate_threejs_factory.py … --allow-nonstrict WARNING: generating a non-production test-fixture factory 0 書かれる(759行)

1行目の PASS を「通った」と読むと事故る。 既定の validate_sculpt_spec.py は、preSpecAssessment.objectClass.primaryType is unassessed(被写体の分類が未評価)、only one component found; this is likely still blockout quality(部品が1つしかなく、まだ大まかな塊の段階だろう)といった12件の指摘を出しながら、終了コード0で PASS と表示する。これらが error に昇格するのは --strict-quality を付けたときだけだ。

一方、コード生成器はフラグを何も付けなくても既定で strict-quality を再実行して止まる。返ってくる JSON には statusphasegateartifactmetricfailureCount: 11)・cause(未達項目の列挙)・warnings が入っており、終了コードは 2、.ts ファイルは1バイトも書かれなかった。つまり「fail-closed である」という README の主張は codegen 側について正しく、validate 側は既定では fail-open だ。CI に組み込むなら、validate_sculpt_spec.py には必ず --strict-quality を付けるべきだということになる。

なお上の3行は、numpy も Pillow も入っていない仮想環境python3 -m venv --without-pip で作り、import numpyimport PIL がどちらも ModuleNotFoundError になることを対照群として先に確認した)で実行しても、終了コード・PASS/BLOCKED の別・警告12件がすべて一致した。品質ゲートは第三者パッケージに一切依存していないということで、次節の依存関係の話と符合する。

抜け道は用意されているが、警告つき

--allow-nonstrict を付けると、中身が空同然の spec からでも 759行・9つの export を持つ TypeScript が生成された。createTestBoxModel のほか、ルックデヴ用ライト、環境、カメラのフレーミング、プレゼンテーション用コンポーザ、レンダラ設定、インスペクト用コントロールまで一式が出てくる。ただし標準出力の1行目に WARNING: generating a non-production test-fixture factory が出るし、README も「明示的なレガシーのテストフィクスチャ専用であり、本番の出力には決して使わない」と書いている。逃げ道はあるが、静かではない。

img2threejs は本当に依存ゼロか——204ファイルの import を全部数えた

README で最も検証したくなる主張がこれだ。「すべてのスクリプトは純粋な Python 3.10+ 標準ライブラリ。pip も PIL も numpy も Playwright も無い。PNG の読み書きは structzlib でやっている」。

この主張は v1.5.1 で試される場面を迎えた。このリリースは numpy と Pillow を必要とする GLB 参照パイプラインを新規に追加しており、CHANGELOG は「forge のコアが標準ライブラリのみのままでいられるよう、独自の pyproject.tomluv.lock を持たせた。forge/ の中身は何一つそれを import していない」と自己申告している。自己申告は実行して確かめる——というわけで、初出時と同じAST解析を v1.5.1 に対して丸ごとやり直した。

forge 配下の外部パッケージ import が0件であることを示した実測ダッシュボード
リポジトリ内の全 .py ファイルを AST 解析して import を数えた結果

結論:依存を足したリリースを跨いでも、コアの0件は保たれた

リポジトリ全体(.py 204ファイル)を対象に、正規表現ではなく AST でパースして import 文を列挙し、標準ライブラリ(sys.stdlib_module_names)でもリポジトリ内のモジュール名でもないものだけを第三者パッケージとして数えた。結果はサブツリーごとにきれいに分かれる。

サブツリー .py ファイル数 行数 第三者パッケージの import
forge/(本体パイプライン) 193 56,161 0件
integrations/(オプションの証拠レイヤー) 8 1,983 8パッケージ
scripts/(撮影補助) 3 646 1パッケージ(playwright)

初出時(v1.4.4 系)の forge/ は162ファイル・45,711行だったので、本体は約1万行ぶん太りながら第三者 import 0件を維持している。「zero dependencies」は現状維持で守られたのではなく、依存を持ち込む新機能を入れた上で守られた——ここが今回いちばん確かめる価値のあった点だ。

第三者パッケージが登場するのは6ファイルで、うち3ファイルは v1.5.1 で新しく入った GLB 参照パイプラインだ。

ファイル 使う外部パッケージ import の書き方 役割
integrations/vision/reference_vision.py PIL, numpy, torch, transformers, mediapipe 遅延(関数内) SAM2 のマスク、Depth Anything V2 の深度、顔・姿勢のランドマーク
integrations/mesh3d/generate_reference_mesh.py gradio_client, huggingface_hub, trimesh 遅延(関数内) ホスト版 TRELLIS から参照メッシュを生成
scripts/capture_threejs_playwright.py playwright 遅延(関数内) ブラウザ横断のフォールバック撮影
integrations/glb_character_pipeline/python/build_head_surface.py numpy 即時(トップレベル) 参照GLBから頭部サーフェスを起こす(v1.5.1で追加)
integrations/glb_character_pipeline/python/bake_atlas_uvs.py numpy 即時(トップレベル) アトラスUVのベイク(v1.5.1で追加)
integrations/glb_character_pipeline/python/export_sdf_surfaces.py numpy, PIL 即時(トップレベル) SDFサーフェスの書き出し(v1.5.1で追加)

この「遅延か即時か」の差が、隔離のやり方が変わったことを示している。 従来の3ファイルはすべて関数の内側で import しており、パッケージが無くてもモジュールの読み込み自体は落ちない設計だった。v1.5.1 で入った3ファイルはトップレベルで numpy を import しているため、この方式は使えない。代わりに専用サブツリーへ隔離され、自前の pyproject.tomlnumpy>=1.26,<3pillow>=11,<13 の2つだけ、requires-python = ">=3.11,<3.13")と uv.lock を持たされている。

CHANGELOG の「forge/ の中身は何一つそれを import していない」という自己申告も、forge/ 配下から integrations / glb_character_pipeline への import 文を検索して 0件であることを確認した。前節のとおり、numpy も Pillow も存在しない仮想環境で品質ゲートが完走することも実測済みだ。主張と実装は一致している

「依存ゼロ」は3つの層のうち1つだけを指している

ここを誤読すると評価を間違える。v1.5.1 時点の img2threejs は、依存関係の性格が違う3つの層でできている。

何が入るか 第三者依存 誰が必要とするか
① 本体パイプライン forge/ 画像プローブ・spec 検証・コード生成・品質ゲート 無し(標準ライブラリのみ) 全員(必須)
② 生成された成果物 THREE.Group を返す TypeScript Three.js とその examples 出力を動かす人
③ オプション統合 integrations/ 参照GLB生成・視覚証拠・GLB参照ルート numpy / Pillow / torch など 使う人だけ(オプトイン)

②について具体的に言うと、--allow-nonstrict で生成した TypeScript の冒頭7行は、three 本体に加えて three/examples/jsm/environments/RoomEnvironment.jspostprocessing/EffectComposer.jsBokehPass.jsUnrealBloomPass.jscontrols/OrbitControls.js を import している。生成されたコードを動かすには Three.js とその examples が要る

つまり「zero dependencies」は画像を読んで spec を作りコードを吐くまでのツールチェーンが標準ライブラリだけで完結するという意味であって、出力した3Dモデルがどこでも裸で動くという意味でも、リポジトリ全体が numpy と無縁という意味でもない。トークン節約の文脈で語られている主張なので、①に限定した読み方が正しい。

この線引きは公式のコード中にも書かれている。参照メッシュ生成スクリプトが GLB と OBJ の両方を書き出す理由として、コメントは「forge/ のゲートはハウスルールにより純粋な標準ライブラリであり、OBJ は約30行の標準ライブラリのパーサで読める v/vn/f のASCIIだ。GLB のアクセサを純粋な Python でデコードするのは200〜400行の面倒な作業になり、Draco 圧縮されていれば端的に不可能だ」と説明している。「①を標準ライブラリのみに保つ」という制約が、データ形式の選択そのものを決めているわけで、看板倒れの原則ではないことが分かる。

生成されるコードと実行時階層——8パーツの宝箱で確かめる

「アニメーション対応(animation-ready)」「ピボット・ソケット・コライダーを持つランタイム階層」という言葉は魅力的だが、実際にどこまで埋まるのか。公式ライブデモは window.__IMG2THREEJS_RUNTIME__ としてランタイム情報をページに露出しているので、3体分を直接読んで数えた。

公式デモ3体の sculptRuntime を実測し socket 数と破壊グループ数を比較した図
公式ギャラリー3体のランタイムを直接読んだ実測値。器は共通だが、埋まる場所は被写体で違う

器は常にあるが、中身は被写体次第

宝箱(crown-chest)は lidHingehandleMountcrownEmitter という3つの意味のあるソケット名を持ち、破壊グループは6つ。装甲トラック(warhauler)はソケットが exhaustOutlet の1つで破壊グループ5、BMX(bmx-endurance)はソケット0で破壊グループ5だった。一方 userData.tick(アイドルアニメーション用のループ)は宝箱には無く、トラックと BMX には有る。

そして3体とも pivotNames は空配列、colliderCount は 0 だった。生成されるコードの型定義には socketscollidersdestructionGroups の枠が常に用意される(--allow-nonstrict の出力でも ProceduralModelRuntime 型にすべて存在した)が、枠があることと中身が自動で埋まることは別だ。「アニメーション対応」は「リグ済みで物理まで入っている」という意味ではなく、「動かすために必要な取っ手を置ける構造になっている」という意味に読むのが正確だろう。

どのデモがどの版で作られたかは、v1.5.1 から README で分かる

v1.5.1 は README にライブデモ15本の一覧を追加し、各行に「Built with」列を付けた。公式の説明によればこれは日付からの推測ではなく、各デモ自身のレジストリが記録している generatedWith の値だ。実際に数えたところ15行あり、うち4本には ⚠︎ が付いている——レジストリ上の statusfinal ではなく placeholder のままで、「描画はされるが完成した仕事ではない」という意味だと凡例に明記されている。

本記事で実測に使った Crowned Loot Chest(宝箱)も、その ⚠︎ の1つで、Built with は v1.2 だ。つまり上のランタイム階層の数値はv1.2 で生成されたコードを読んだものであって、最新版で作り直した場合の値ではない。同じ一覧には v1.5.1 で作られたキャラクターデモも並んでいるので、最新の実力を見たいならそちらを開く方が正確だ。

部品として分解できることの意味

公式デモには「Explode parts」ボタンがあり、押すと生成モデルが部品ごとに分解される。宝箱は body・lid・corner-brackets・front-latch・side-handle・crown-frame・crown-panel・crown-glyph の8パーツ、三角形数はそれぞれ 2.0k / 2.0k / 21.0k / 1.2k / 1.4k / 972 / 972 / 80(デモ画面の表示値)で、合計はおよそ 29.6k だった。

公式デモで宝箱の生成モデルを部品ごとに分解表示した画面
「Explode parts」で分解した状態。蓋・本体・角金具・紋章パネルなどが独立したノードとして存在する。出典:img2threejs 公式ライブデモギャラリー(当サイトで撮影)

三角形数の内訳を見ると、角金具(corner-brackets)だけで全体の7割を占めている。面取りされた金具が8個あるためで、「どの部品にポリゴンを使うか」の判断が spec の段階で残っていることが分かる。メッシュ抽出型の出力では、この配分は後から読み取りにくい。

参照画像と生成モデルを並べた公式デモの画面
左が参照画像、右が生成コードによる描画。パーツ名と三角形数がその場で確認できる。出典:img2threejs 公式ライブデモギャラリー(当サイトで撮影)

8段のビルドパスで少しずつ作る

生成が一発勝負でないのは、パイプラインが8段のビルドパスに区切られているからだ。コード生成器は現在アンロックされているパスの分しか出力しないため、モデルは毎回モデル全体を読み直したり作り直したりしなくて済む。

flowchart TD A["参照画像 1枚"] --> B["intake
プローブ/ディテール棚卸し"] B --> C["spec を書く
ObjectSculptSpec"] C --> G{"strict-quality
ゲート"} G -- "未達(codegen は BLOCKED)" --> C G -- "通過" --> D["現在アンロック中の
1パスだけコード生成"] D --> E["描画し、参照画像と並べた
比較シートを1枚だけ作る"] E --> F{"AIの視覚で採点
閾値に届いたか"} F -- "未達" --> D F -- "通過" --> H{"8段すべて終わったか"} H -- "残りあり/次のパスを解錠" --> D H -- "完了" --> R["THREE.Group ファクトリ
+ spec JSON"]

blockout(大まかな塊)→ structural(構造)→ form(形)→ material(素材)→ surface(表面)→ lighting(照明)→ interaction(インタラクション)→ optimization(最適化)の順で、各パスごとに参照画像と描画結果を並べた1枚の比較シートを作り、それをAIの視覚で採点して閾値に届くまで自己修正する。orchestrate_passes.py には status / check / sync の3サブコマンドがあり、check は「ビルドパスがアンロックされていなければ失敗する」ゲートとして機能する。

トークンコストと限界——公式が自分で「実測ではない」と書いている

リポジトリの説明文には「Token-efficient image-to-3D」とある。この主張の根拠を docs/TOKEN_COST.md で確かめると、冒頭で公式自身が「これらはエンジニアリング上の見積もりであってベンチマークの実測ではない」と断っている

見積もりの内訳

公式が示す1オブジェクトあたりの内訳は次の通りだ(いずれも見積もり値)。

工程 見積もりトークン 備考
決定論的スクリプト(プローブ・検証・生成・同期) 約2k〜5k サブプロセス実行なのでほぼ無料
参照画像の読み取り 1k未満 高解像度ほど増える
assessment・ディテール棚卸し・spec JSON の執筆 約15k〜25k spec が最大のテキスト成果物
Three.js ファクトリの執筆と編集 約20k〜45k パーツ数と編集回数に比例
レンダー・レビューのループ(5〜8サイクル) 約30k〜70k 支配的なコスト。サイクル数に線形
1オブジェクト合計 約80k〜180k 単純・少サイクル〜複雑・多サイクル

キャラクター再構築はさらに重く、約150k〜350k とされる。最大のレバーはレビューサイクル数であり、「前もって整った spec を書くことは、下流のどんな細かい最適化よりも価値がある」というのが公式の結論だ。品質ゲートを厳しくして早期に止めるのは、生成コストを抑えるための設計でもある。

なお docs/TOKEN_COST.md は「実測に基づくベンチマークは v1.5 で予定」とも書いている。その v1.5 は2026-08-12に、v1.5.1 は2026-08-23に出荷されたが、2026-08-25 時点の docs/TOKEN_COST.md は依然として同じ一文を将来形のまま載せている。つまり約束された実測ベンチマークはまだ現れていない。数値は引き続き設計上の見積もりとして扱い、自分のワークロードで測り直すのが妥当だ。

一方で、スキル本体の常駐コストは明確に軽くなった。初出時に 48,766バイト・613行あった SKILL.md は、v1.5.1 では 30,633バイト・415行まで縮んでいる(2026-08-25 実測)。CHANGELOG はこれを「重複したステージブロックと宙に浮いたループ末尾を削り、どのホストもゲートの連なりを1本の連続した流れとして読み込めるようにした」と説明している。機能を増やしたリリースでスキル本文が約37%軽くなったわけで、常駐コストを気にする用途では素直に良い変化だ。トークン削減を掲げるスキルの比較という文脈では、graphify完全ガイド|Claude Code トークン削減を71.5倍にする知識グラフスキルのように「何を削って何を残すか」を明示するタイプと並べて見ると設計思想の違いが見えてくる。

限界について公式が言っていること

README の「Honesty about limits」節は、この種のプロジェクトとしては珍しく率直だ。要点は3つある。

1枚の画像では隠れた面や正確な形状は保証できない。見えない面は見えている面のミラーで推測し、自信があるふりはしない
近似・様式化・ローポリになる場合はそう明言する設計になっている
ハードサーフェスには強いが、キャラクターは様式化された再構成であって写実的な似姿ではない

加えて、複数視点のシルエット彫り込み(visualHull)はオプトインで、2枚以上の直交シルエットを交差させて境界のあるボクセルメッシュを作り、見えなかった領域は「隠れたディテールを捏造する代わりに低信頼度として記録する」という挙動になっている。「分からないところを分からないと記録する」実装が入っている点は、生成AI系のツールとしては評価してよい。

類似ツールとの比較——拡散モデル型・エージェント型と何が違うか

「画像から3D」というカテゴリには性格の異なるものが混ざっている。同じ入力を受けても出るものが違うので、比較軸を「成果物」に置くと整理しやすい。

観点 img2threejs 拡散モデル型(TRELLIS 等) 3DソフトのAIアドオン
成果物 TypeScript コード + spec JSON メッシュ / 3D Gaussian / Radiance Field ソフト内のシーンデータ
実行に必要なもの AIエージェント(GPU不要) 高VRAMのGPU(または公式デモ) 3Dソフト本体
編集のしやすさ 関数の数値を書き換えるだけ 3Dソフトで開いて手作業 ソフト内で手作業
バージョン管理 git diff がそのまま読める バイナリ差分 ソフト依存
ファイルサイズ 数百行のテキスト 数MB〜数十MB プロジェクト単位
写実性 様式化寄り・ハードサーフェス向き 写実寄り 作り手次第
得意な用途 ゲーム小道具・Web上の3D表現 アセット量産・スキャン代替 作品制作

Microsoft Research の TRELLIS のような拡散モデル型と img2threejs は、競合というより用途が分かれる。写実的なアセットを大量に作るなら前者、Web に埋める編集可能な3Dを作るなら後者、という住み分けだ。

v1.5.1:拡散モデル型を「定規」として取り込む GLB 参照ルート

ところが v1.5.1 で、この住み分けにもう一段の関係が加わった。2026-08-23 のリリースはテーマ自体が「the GLB-reference route」で、リリースノートは狙いをこう書いている——GLB を非公式の補助から「測定器」に格上げし、パイプラインと、1:1 で合わせられるパラメータ/合わせられないパラメータの明示を伴わせる

そして参照GLBを自前で用意する手段も、別のオプトイン統合として同梱されている。integrations/mesh3d/generate_reference_mesh.py は、ホストされた TRELLIS の Space を呼んで参照メッシュを生成する(既定は trellis-community/TRELLIS)。上の表で「別の陣営」として並べた拡散モデル型を、img2threejs 自身が採寸用の道具として使える構図になっているわけだ。

ただしこの2つは別々の統合で、自動で繋がってはいない。GLB 参照パイプライン側のドキュメントは参照GLBの入手元として CHARACTER_GLB のパスや添付された .glb を挙げるだけで、mesh3d にも TRELLIS にも言及していない(当サイトで両ドキュメントを検索して確認)。参照GLBをどこから持ってくるかは利用者の裁量で、TRELLIS 経由はその選択肢の1つという位置づけだ。

スクリプトのコメントはその判断理由まで書いている。ローカルで動かさずホスト版を使うのは、TRELLIS 側が「コードは Linux でのみテストされている」「16GB以上のVRAMを積んだNVIDIA GPUが必要」と明言し、その submodule 群(spconv・nvdiffrast・diff-gaussian-rasterization・flash-attn)が CUDA 専用で MPS 経路が存在しないためだ。Apple Silicon のマシンでも、TRELLIS をローカルで一切動かさずに TRELLIS の出力が得られる——という書き方をしている。

出力を GLB と OBJ の両方にするのも意図的で、GLB は Three.js が GLTFLoader でそのまま読めるので候補モデルと同じカメラ・同じシェーダで描画して比べられる(写真とPBRレンダリングを比べると ssim が0に張り付く、という具体的な失敗が理由として挙げられている)。OBJ は前述のとおり標準ライブラリだけで採点するための形式だ。しかも両方を1回の生成・1回の変換から書き出す設計で、理由は「ここでいちばん危険な失敗は静かな失敗だから」——GLB と OBJ が軸の取り方で食い違うと、Three.js の描画と Python の採点が別々の物体を見たまま、どちらも警告を出さない。--assert-axes がバウンディングボックスを比較して不一致なら中断する。

このルートはオプトインで、依存も別勘定

GLB 参照パイプライン(integrations/glb_character_pipeline/)は任意で、参照GLBが無ければ該当ステージは飛ばされてパラメトリック経路だけで進む。公式READMEも「GLBが無いならこの統合は丸ごと飛ばせ——エラーにするな、部分適用するな、何かで代用するな」と冒頭で明記している。

依存は本体と別勘定で、しかもPython 側だけでは済まない。Python は専用の pyproject.tomlnumpypillow のみ)と uv.lock を持ち、requires-python>=3.11,<3.13 と本体の「Python 3.10+」より狭い。加えて Node 側にも独立した package.json があり、esbuild 0.24.2 と playwright 1.57.0 を devDependencies に持つ(サーフェスの符号化・往復検証・撮影用)。READMEはこれらを「標準ライブラリのみの forge コアが意図的に持たない依存」と説明している。本体だけを使うなら、これらは一切要らない。

なお公式は、このルートで「1:1 に合わせられないもの」が3つあることも同時に明示している。参照GLBを渡せば何もかもが一致する、という道具ではない。

また、エージェント向けスキルという形式に注目すると、img2threejs は「エージェントに新しい感覚器と手を与える」タイプのパッケージに分類できる。ブラウザ操作を足すBrowserbaseとは|Claude Codeに17スキルを足すブラウザ自動化パッケージ解説と同じ棚に置くと、「エージェントが自分で結果を見て直す」ループをどう作るかという共通の設計課題が見えてくる。img2threejs の場合、その「見る」対象が比較シート1枚に絞られている点が特徴的だ。

ロードマップは「アセット→世界→制作基盤」

公式 ROADMAP は v1.6(環境・建物・地形)→ v1.7(Unity / Unreal エクスポータ、Blender ブリッジ、LOD)→ v1.8(自動リギング)→ v1.9(Web UI・バッチ処理)→ v2.0(マルチビュー再構築・手続き的都市生成)という順に並ぶ。初出時に「進行中」だった v1.5(The Character Update)は2026-08-12に出荷済みとなり、コンポーネント木から導いたスケルトンを SkinnedMesh にバインドする仕組み、測地的スキニング、髪を5段階のサブシステムとして扱う実装などが入った。

ただしROADMAP自身が v1.5 で「出荷しなかったもの」を明記している点は見落とさない方がいい——hairProfile コンパイラ、IK、ポーズスイープのゲーティング、そして服飾は未実装として列挙されている。この手のロードマップは前倒しにならないのが常なので、現時点で堅いのは「ハードサーフェスの物体を Three.js コードとして起こす」ところまでと見るのが安全だ。Unity / Unreal への書き出しや自動リギングを当てにして導入計画を立てるのはまだ早い。

導入を検討するときのチェックポイント

被写体がハードサーフェスか——人物・生物が主目的なら現時点では期待値を下げる
成果物をコードで持ちたい理由があるか——git 管理・コードレビュー・軽量配信のいずれかに価値があるなら向く
Three.js を扱える人が近くにいるか——出力は Three.js のコードなので、読める人がいないと編集可能性の利点が消える
トークン予算を測る用意があるか——公式の80k〜180kは見積もりであって実測ではない

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